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Düsseldorf: Vom Kontor zur Großmacht: „Anno” lebt von freundlicher Stimmung

Düsseldorf : Vom Kontor zur Großmacht: „Anno” lebt von freundlicher Stimmung

„Anno” ist ein Widerspruch in sich: Beim Spielen dieses Aufbau-Klassikers passiert meist nicht viel. Man sucht einen Platz, um eine Siedlung zu gründen.

Man produziert Waren, lockt Bürger an und ermöglicht seinem Völkchen ein immer komfortableres Leben mit Badehäusern, Universitäten und Schlössern. Und obwohl die Action scheinbar anderswo ist, vergeht die Zeit bei „Anno” wie im Flug. Es ist ein Spiel mit Suchtpotenzial und längst ein Klassiker.

Wilfried Reiter gehört zum überschaubaren Kreisen von Leuten, die „Anno” erfunden haben. Die Idee zum 1998 erschienen „Anno 1602” kam Reiter und den anderen Mitarbeitern des Entwicklungsstudios Max Design bei der Produktion von „1869”. Bei dieser 1991 herausgegebenen Wirtschaftssimulation stand noch das Maritime im Vordergrund. „Wir dachten, es wäre nett, wenn die Spieler auch Besitz an Land hätten.”

Schnell habe sich dann das heute noch bestehende Insel-Konzept durchgesetzt. Die Siedlung als Insel lässt sich im Spiel besser abgrenzen als eine Stadt auf einem größeren Kontinent. Sonst hätte man immer wieder Flüsse oder Berge mit entsprechenden Pässen einbauen müssen, erläutert Reiter. „Das erschien uns technisch zu aufwendig.”

An „Anno 1602” arbeiteten vier Leute - inklusive Reiter, der sich vor allem um die Programmierung und um das Gamedesign kümmerte. Zwei Jahre dauerte es, bis das Spiel fertig war. „Schon während der Entwicklung haben wir verschiedenen Leuten gezeigt, was wir gemacht haben - die meisten waren begeistert.” Als die ersten zwölf Monate Entwicklungsarbeit hinter dem Team lagen, wurde der deutsche Spiele-Publisher Sunflowers auf die Österreicher aufmerksam. „Die haben getan, was sie konnten, um das Spiel nach vorne zu bringen.”

Dass „Anno 1602” damals zum bis dahin erfolgreichsten Computerspiel aus dem deutschsprachigen Raum werden würde, war nicht abzusehen. „Wir dachten, wenn wir 100 000 Stück verkaufen, wäre das schon ein Riesenerfolg”, sagt Reiter. Am Ende ging der Titel rund zwei Millionen Mal über die Ladentheken. „Wäre das Spiel ein Flop geworden, hätten wir uns einen neuen Job suchen müssen.” Man sei schon beim Start der „Anno”-Produktion „extrem Pleite” gewesen.

Den Erfolg erklärt Heiko Klinge von der in München erscheinenden Zeitschrift „GameStar” unter anderem damit, dass „man nicht kämpfen muss, wenn man nicht kämpfen will”. Dadurch habe sich „Anno” einer vergleichsweise breiten Zielgruppe erschlossen: „Rund die Hälfte der "Anno"-Käufer sind Frauen.” Reizvoll sei zudem, dass der Spieler auch einfach mal zuschauen kann.

In „Anno” herrscht eine freundliche Atmosphäre. Es sei nicht das düstere, sondern eher ein verklärtes, nettes Mittelalter, in dem sich der Spieler bewegt, sagt Reiter. Dabei waren diese erfolgstiftenden Elemente nicht unbedingt geplant. „Wir sind bei der Entwicklung stark unseren Instinkten gefolgt. Und wir haben viel gespielt, um zu sehen, was uns selbst gefällt.”

Dass es nach „Anno 1602” einen zweiten Teil geben würde, schien logisch. Die Entscheidung fiel Reiter und seinen Kollegen aber nicht leicht: „Es gab einen Moment des Zögerns, schließlich hatten wir zuvor noch keine Fortsetzung gemacht.” Andererseits hatte das Team erheblich an Know-how gewonnen. Und es ergaben sich viele neue Ideen, die sich im fortgeschrittenen Stadium der Arbeit an „Anno 1602” nicht mehr umsetzen ließen. Das sollte dann im Nachfolger geschehen.

Anfangs mit fünf, später mit neun Kollegen arbeitete das Team an „Anno 1503”. „Wir waren hoffnungslos unterbesetzt”, sagt Reiter. Die Entwicklung dauerte vier Jahre. Für viele „Anno”-Fans ist das 2002 erschienene Spiel laut Klinge der schwächste Teil der Serie. Die Solo-Kampagne sei zu schwierig gewesen, zudem habe der Titel sehr viele Bugs gehabt. „Viele Fans haben den Entwicklern übel genommen, dass das Spiel den oft versprochenen Multiplayermodus nie bekommen hat.”

Bis zur dritten und nach wie vor aktuellsten Folge vergingen weitere vier Jahre. Das im Oktober 2006 erschienene „Anno 1701” war eine Rückkehr zu den Wurzeln: Zum Beispiel können die Spieler dabei wieder Geld verdienen, indem sie ihre Bürger besteuern. Bei der Produktion war von Personalmangel keine Rede: Mehr als 100 Grafiker, Programmierer, Tester und Musiker waren an der rund zehn Millionen Euro teuren Produktion beschäftigt.

In den Verkauf startete das Spiel mit einer Rekordauflage von rund einer Million Exemplare weltweit. Max Design hatte sich allerdings zwischenzeitlich aufgelöst, die Produktion von „Anno 1701” lag in der Hand von Related Designs. Wilfried Reiter wirkte als Berater mit. Die auffälligste Neuerung: Erstmals wird mit 3D-Grafik gespielt. Und der Spieler kann geheim werkelnde Saboteure in fremde Städte schicken.

Zu den Vollversionen gibt es inzwischen Erweiterungen, sogenannte Add-Ons: „Schätze, Monster und Piraten” für „Anno 1503” und „Neue Inseln, Neue Abenteuer” für „Anno 1602”. Auch für „Anno 1701” kommt Ende Oktober eine Erweiterung: „Der Fluch des Drachen” spielt im „asiatischen Setting”, wie Thorsten Kapp von Ubisoft erklärt. Das Unternehmen hat inzwischen Sunflowers aufgekauft.

Es ist nur eine Frage der Zeit, bis das nächste vollwertige „Anno” erscheint. Die Entwicklung liegt wieder in den Händen von Related Designs. Davon abgesehen, lasse sich zum nächsten „Anno” noch nicht viel sagen, so Kapp. Laut Heiko Klinge von „GameStar” wächst bei Computerspielen die Bedeutung von Online- und Multiplayer-Partien - das könnte sich auf die nächste Folge auswirken. „Das ist aber nur Spekulation.”