Berlin - „Wer ist Mr. Lan?” Computer-Unwissenheit macht Eltern Angst

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„Wer ist Mr. Lan?” Computer-Unwissenheit macht Eltern Angst

Von: Andrea Barthélémy, dpa
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Spielsucht am Computer
Bei einem Expertengespräch zum Thema Computerspielesucht zeigen Gamer in Erfurt das Spiel World of Warcraft. Foto: dpa

Berlin. „Mein Sohn hat das ganze Wochenende lang mit seinen Freunden nonstop am Computer durchgespielt. Ist er süchtig?” Fragen wie diese landen regelmäßig bei Gudrun Stoll, die bei der Berliner Fachstelle für Suchtprävention das Projekt „Update” gegen Onlinesucht betreut.

„Die Unsicherheit der Eltern ist riesengroß, auch weil sie viel zu wenig über die Onlinewelt wissen”, berichtet Stoll. Mehr Wissen übereinander, mehr Interesse füreinander, mehr Vorbeugung, lautet deshalb die Devise, die auch auf der 3. Berliner Mediensucht- Konferenz im Mittelpunkt steht. Von Freitag bis Samstag dreht sich dort im Kreise bundesweiter Experten alles um Prävention.

Genaue Zahlen darüber, wie viele Kinder und Jugendliche in Deutschland tatsächlich mediensüchtig sind, gibt es nicht - auch weil die Diagnose Onlinesucht von der Weltgesundheitsorganisation WHO noch nicht als Verhaltenssucht anerkannt und erforscht wurde. „Wir hoffen, dass sich das bald ändert”, betont Theo Wessel, Geschäftsführer des Gesamtverbandes für Suchtkrankenhilfe (GVS), der die Konferenz zusammen mit der Rheinischen Fachhochschule Köln ausrichtet.

Derzeit gehen Studien von drei bis sechs Prozent Abhängigen unter den Nutzern der neuen Medien aus. „Das entspricht in etwa der Größenordnung bei der Glücksspielsucht”, sagt Wessel. „Je jünger die Kinder sind, desto anfälliger sind sie für eine Suchtentwicklung.”

Schätzungsweise 98 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind heutzutage vernetzt. Der weitaus größte Teil von ihnen nutzt Computer und Internet also in normalem Ausmaß. Was genau ist aber „normal”?, fragen sich Eltern zunehmend. Bundesweit gibt es deshalb nun Präventionsprogramme, die sich nicht nur an die Schüler selbst und an Pädagogen richten, sondern speziell an die Eltern. Denn: Viele der Generation 45plus sind in der elektronischen Welt nicht mehr Zuhause, sondern nur Zaungäste.

„Wer ist Mr. Lan und warum geht Ms. Chatty nicht zu seinen Partys?”, lautet deshalb das Motto der Elternseminare, die die Fachstelle für Suchtprävention in Köln anbietet. Infos und Ausflüge in virtuelle Welten gibt es dort zunächst für die Ahnungslosen; Chancen, aber auch Risiken der Online-Welt werden aufgezeigt. Dann heißt es: Erfahrungen austauschen und Konflikte in Rollenspielen lösen. „Regeln sind wichtig. Sie zu finden und dann auch konsequent durchsetzen, das sollte man schon üben”, sagt Beraterin Dorothee Mücken.

„Der Beratungsbedarf der Eltern hat sich rasant entwickelt”, bestätigt auch Philipp Theis, der beim Diakonischen Werk in Kassel das erfolgreiche Projekt „Real Life” betreut. „Aber nur ein kleiner Teil der Jugendlichen ist wirklich onlinesüchtig. Meist sind es ganz andere familiäre Konflikte, die dahinter stecken und sich am Computer entzünden.” Um einen anderen Umgang miteinander einzuüben, schlägt er den Eltern oft einen Perspektivwechsel vor: „Wie würde ich reagieren, wenn mich ständig einer anfahren würde "Mach die Kiste aus!" Würde ich mich ihm dann öffnen? Ihm das Spiel zeigen? Oder vielleicht sogar von meinen wirklichen Problemen erzählen?”

Scheu vor der unbekannten Online-Galaxie müsse bei Eltern jedoch nicht sein, betont Theis. „Keiner muss sich nach Feierabend zum Experten hocharbeiten. Es reicht schon, sein eigenes Kind als kompetenten Lehrer zu nehmen. Viele Eltern verpassen diesen Zeitpunkt jedoch, weil sie nicht offen sind.”

Um den Schritt vom kreativen zum krankhaften Online-Umgang zu verhindern, kommt es für Wessel auf vier Aspekte an: „Wir müssen gemeinsam mit der Spiele-Industrie die technischen Möglichkeiten nutzen, um etwa Online Games zeitlich zu begrenzen. Zweitens ist der Gesetzgeber gefragt, den Jugendschutz zu verstärken.” Aufgabe von Eltern und Erziehern sei es, die Kinder zur aktiven Freizeit anzuregen und ein Gegengewicht zur virtuellen Welt zu schaffen. Vor allem aber die Medienkompetenz des Nachwuchses selbst gelte es zu fördern: „Sie müssen einschätzen können, wann es genug ist.”
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