Virtuelle Welt: Warum die Konkurrenz an „World of Warcraft” scheitert

Von: Heiko Haupt, dpa
Letzte Aktualisierung:
World of Warcraft/ Online-Rollenspiel
Noch immer das Maß aller Dinge: Auch vier Jahre nach dem Start kann kein anderes Online-Rollenspiel „World of Warcraft” in Sachen Erfolg das Wasser reichen. Foto: dpa

Hamburg. Orks, Elfen und Online - all das ist meist gleichbedeutend mit „World of Warcraft”. Der Titel hat in nunmehr gut vier Jahren eine wohl einzigartige Erfolgsgeschichte erlebt: „WoW” wird heute weltweit von mehr als elf Millionen Menschen gespielt und gilt als das Online-Rollenspiel schlechthin.

Vergessen wird dabei recht oft, dass die virtuelle Welt Azeroth nicht die einzige ist, in der sich - gegen Zahlung monatlicher Gebühren - online Abenteuer mit anderen Spielern erleben lassen. In Sachen Spielspaß können es die Konkurrenten durchaus mit dem Überflieger der Entwickler von Blizzard aus Irvine in Kalifornien aufnehmen.

Immer wieder haben Entwickler versucht, mit neuen Ideen eine echte „WoW”-Konkurrenz zu etablieren - doch einen durchschlagenden Erfolg konnte bisher niemand verzeichnen. Im vorigen Jahr kam etwa „Age of Conan”, das den Spieler in die barbarische Welt von Hyboria wirft. Das ist eine Welt, die nicht auf den berühmt-berüchtigten Filmen mit Arnold Schwarzenegger beruht, sondern auf den ursprünglichen Romanen von Robert Howard. Entwickler Funcom aus Oslo in Norwegen vermeldete zunächst Erfolge: 800.000 Spieler sollen es Mitte 2008 gewesen sein. Später allerdings sanken die Zahlen auf 400.000 - inzwischen dürften es nur noch ein Bruchteil sein.

„Warhammer Online: Age of Reckoning” von Mythic Entertainment aus Fairfax in den USA und Publisher Electronic Arts war der zweite „große” Online-Titel des Jahres 2008. Mehr als eine Million Packungen sollen laut Mythic verkauft worden sein, im Herbst wurde von 800.000 Abonnenten gesprochen. Später kamen dann allerdings Meldungen über Zusammenlegungen schwach bevölkerter Server - jene Maschinen, auf denen sich jeweils eine Kopie der Spielwelt für eine bestimmte Anzahl von Spielern befindet. Nach dem Neuheiten-Effekt war also auch hier für manchen schnell wieder die Luft raus.

Tatsächlich gelingt es bisher keinem Titel, die Dominanz von „WoW” zu brechen. Wer Gründe dafür sucht, muss sich nur in den offiziellen Internet-Foren der Spiele umschauen. „Age of Conan” krankte zumindest anfangs an technischen Defiziten. Und die im Vergleich zur Konkurrenz opulente Grafik verlangte zudem nach aktuellen, leistungsfähigen Rechnern. „Wow” dagegen ist mit seiner simplen Comic-Optik auch auf leicht angegrauten Systemen problemlos spielbar.

Ein Begriff, der in den Kritiken der Foren häufig zu lesen ist, heißt „Endcontent” - und auch hier steht „Age of Conan” als Negativ-Beispiel da. Der „WoW”-Anhänger ist es gewohnt, seinen Spiel-Charakter zügig zum Höchstlevel zu bringen und auch dann noch viel zu tun zu haben. Doch Funcom beging bei „Age of Conan” einen Fehler, an dem schon manches Spiel gescheitert ist: Anfangs bekam der Spieler eine dichte Handlung und spannende Aufträge präsentiert, im weiteren Spielgeschehen und in höheren Leveln allerdings wurde die Sache merklich dünner. Erst nach vielen Monaten wurde nachgebessert.

Allerdings hat sich die Spielerschaft in den vergangenen Jahren verändert. Und sie hat dazugelernt. Was zunächst abgelehnt wird, das kann deshalb trotzdem lange überleben, wenn die Spieler irgendwann zurückkehren. Ein Beispiel dafür ist „Everquest 2” das nahezu gleichzeitig mit „WoW” auf den Markt kam. Damals waren die beiden Titel zunächst gleichwertige Konkurrenten. Schließlich hatte das ursprüngliche „Everquest” den Trend zum Online-Spiel im Jahr 1999 mitbegründet.

Doch während „WoW”-Entwickler Blizzard aus Fehlern gelernt hatte und dem Spieler manches einfacher machte, setzte Everquest-Publisher Sony Online Entertainment aus San Diego (Kalifornien) zunächst weiter auf etwas mehr Sperrigkeit. Außerdem verbockte man die deutsche Übersetzung - und begründete so den Kunstbegriff „Denglisch” mit, der die krude Mischung aus deutschen und englischen Texten beschreibt.

„Everquest 2” verlor deswegen zumindest in Hinblick auf die Abonnement-Zahlen den Kampf gegen „Wow” deutlich. Allerdings wurde das zunächst in vielen Foren beschimpfte Spiel laufend verbessert - und gilt heute als die komplexere Alternative, die deutlich mehr Lob als Kritik einheimst.

Doch es muss noch nicht einmal etwas falsch gemacht werden, um deutlich am ganz großen Erfolg vorbeizuschrammen. So veröffentlichte Turbine aus Westwood (USA) im Frühjahr 2007 die Online-Version von „Herr der Ringe”. Das Spiel schnitt in den Tests der Fachmagazine sehr gut ab und setzte die vom Schriftsteller J.R.R. Tolkien erdachte Welt detailversessen um. Als großer „WoW”-Konkurrent angekündigt, dürfte die Online-Version von Mittelerde heute nach Schätzungen der in München erscheinenden Zeitschrift „GameStar” weltweit um die 400 000 Abonnenten haben.

Eine rundum überzeugende Erklärung, warum die Konkurrenz den Erfolg von „WoW” bisher nicht einmal annähernd wiederholen kann, hat bisher noch niemand gefunden. Ein weiterer Grund ist aber sicher, dass die riesige Zahl der Bewohner Azeroths allein schon durch Mund-zu-Mund-Propaganda für reichlich Spieler-Nachschub sorgt. Ein anderer dürfte sein, dass der Mensch gern in seiner gewohnten Umgebung bleibt, und sei es eine virtuelle. Doch wer einmal den Mut hat, Neues auszuprobieren, der könnte bei der nicht so erfolgreichen Konkurrenz vielleicht sogar eine echte Alternative finden.
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