Studieren, was andere nur spielen

Von: Thomas Vogel
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Spielen gehört dazu am Cologne Game Lab: Neben Computern sind auch aktuelle Spielkonsolen (vorne die Controller einer XBox 360) am Institut vorhanden. Fotos (6): Thomas Vogel Foto: Thomas Vogel
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Spielausrüstung aus vergangenen Tagen: Ein Schneider CPC 464-Computer von 1984 mit Datasetten-Laufwerk. Foto: Thomas Vogel
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Spielausrüstung aus vergangenen Tagen: Der Joystick einer Atari 2600 Videospielkonsole von 1982. Foto: Thomas Vogel

Köln. Im schmalen Flur hallen helle Pieptöne, scheinen sich krächzend Geräusche irgendwo zwischen Brummen und Rattern an der Decke entlangzuziehen. Bunte Farben in geometrischen Formen tauchen auf und verschwinden, rhythmisch getaktet. Nichts von all dem ist real. Es ist der Geist einer Zunft und ihrer Vergangenheit.

Einer Zeit, als Joysticks einen einzigen Knopf zum Feuern und Computer 512 Kilobyte Arbeitsspeicher hatten. Die Großväter von Computer- und Videospielen aus den 70er und 80er Jahren… an diesem Ort sind sie präsent – aus wissenschaftlichen Gründen. Im Cologne Game Lab lernen junge Menschen, virtuelle Welten aus Bits und Bytes zu formen. Sie lernen, Geschichten nicht in Büchern oder Songs, sondern in Spielen zu erzählen. Und sie lernen, all das zu verkaufen.

Das Institut

Die Vergangenheit ist das Tor zur Zukunft der Branche und die sollen Absolventen mitgestalten. Das Cologne Game Lab ist ein Außenposten, ein Ableger der Kölner Fachhochschule. 2010 wurde es aus der Taufe gehoben. Branchen-Größen wie das Entwicklerstudio für Computerspiele Ubisoft-Bluebyte in Düsseldorf und die Köln International School of Design sitzen mit im Boot, in Industrie und Forschung finden sich weitere Kooperationspartner. Das Institut besteht derzeit aus einem einzigen Flur, einem dutzend Räumen vielleicht. Englische Worte dringen aus geöffneten Türen.

Die Studenten

Englisch – die „Amtssprache“ am Institut. Aus aller Welt sollen Studienanfänger ihren Weg zum Ubierring 40 finden, in alle Welt sollen Absolventen hinausgehen. Wer im Entwickeln von Spielen und einer universellen Sprache trainiert ist, kann überall auf der Erde eine berufliche Heimat finden, so der Gedanke dahinter. Nur rund die Hälfte der derzeit 18 Studierenden kommt aus Deutschland. Der Rest stammt aus Südkorea, Indien, Ägypten, Armenien, Bulgarien, Italien oder Spanien. Und aus Venezuela, wie Rodrigo.

„Wenn du in meinem Land die Möglichkeit hast zu gehen, dann gehst du“, erklärt der 26-Jährige. Venezuelas Kriminalitäts- und Mordrate bewegt sich auf Spitzenniveau. Deutschland – für Rodrigo eine ganz andere Welt und mit dem Studienplatz am Game Lab ein Traum, den er jetzt leben darf. Studiengänge, die sich mit der Entwicklung von Computerspielen beschäftigen, sind weltweit eher die Ausnahme. „Exzellente Hochschulen gibt es in Nordamerika und in Europa“, sagt Rodrigo. In den USA sei ein solches Studium allerdings unbezahlbar. Deswegen ist er froh, einen Platz im Master „Game Development and Research“ (übersetzt „Spieleentwicklung und -forschung“) gefunden zu haben.

Der Master

Einen von höchstens 20. Mehr Studenten werden pro Jahr nicht aufgenommen. In dieser Bewerbungsrunde hatten sich doppelt so viele beworben.

In welchem Fach ein Bewerber voher seinen Bachelor-Abschluss gemacht hat – Philosophie, Design oder Informatik etwa –, ist egal. Wichtig ist, dass er mindestens ein Jahr praktische Erfahrung im Umfeld der Games-Industrie gesammelt hat. Dieses Feld wird großzügig ausgelegt: Unternehmen aus der Film- und Fernsehbranche zählt das Institut dazu, Werbeagenturen oder Entwickler-Studios. Der Studiengang richtet sich eben auch an Menschen, die das Medium wechseln oder sich weiterbilden wollen. „Wer kreative Kompetenzen mitbringt, ist am Game Lab gerne gesehen“, erklärt Dr. André Czauderna, Koordinator der Studiengänge.

Kostenlos ist der Studiengang allerdings nicht. EU-Bürger müssen pro Semester rund 750 Euro zahlen, Studierende aus dem EU-Ausland gut das Doppelte. Der Master wird berufsbegleitend studiert.

Der Bachelor

Im Herbst wird auf dem Flur des Game Lab die zweite Stufe gezündet: Der Bachelor-Studiengang „Digital Games“ geht an den Start. Die Bewerbungsphase ist bereits abgeschlossen. 35 Studenten werden aufgenommen, rund 230 junge Menschen haben sich beworben.

Zwischen drei Spezialisierungen können die Studenten im Bachelor wählen: Game-Design, der Sparte für die Entwicklung von Spielmechaniken und -geschichten sowie Leveldesign (Aussehen der Spielwelt); Game-Artist, der Kategorie für Animation und Charaktergestaltung und schließlich Game-Programming, der Fachrichtung für Game-Engines (Entwicklungsumgebungen für Computerspiele) und Programmierung. Die ersten beiden Semester im Bachelor sind generalistisch angelegt und sollen die Grundlagen aller drei Bereiche vermitteln. Der Bachelor kostet keine Studiengebühren.

Das Seminar

In einem der Seminare des Masters, „Serious Games“ (wörtlich übersetzt: ernste Spiele), ist die Zeit der Abschlusspräsentationen angebrochen. Das Fach im Masterstudiengang behandelt Spiele, in denen Bildung oder Information im Vordergrund steht. Das kann vieles bedeuten – Werbung zum Beispiel… oder Propaganda. Im vergangenen Jahr gab Dozent Martin Ganteföhr das Thema Liebe vor. Seine Studenten sollten es in einem Spielkonzept spiegeln. Es sei ein schwieriges Thema, sagt Ganteföhr, aber ein gutes Beispiel, um zusammen herauszufinden: „Was können Games gut, was können sie nicht so gut? Und wenn es Dinge gibt, die sie nicht so gut können: Warum ist das so? Wie bekommen wir das in den Griff? Was müsste man sich mal trauen zu machen?“

In diesem Semester hat sich der Gamedesigner überlegt, das Komplementärthema Krieg zu behandeln, „Serious Games“ in militärischem Kontext. Ob Persiflage, Antikriegsspiel oder ein Spiel mit tatsächlich militärischem Hintergrund – die Studenten sind frei in der Gestaltung ihres Seminarprojekts. „Ich habe mir gedacht: Nur dann rappelts, nur dann kommen hier auch die Diskussionen in Gang. Warum machst du das? Was bedeutet das für dich?“ Gerade weil die Studenten aus so vielen verschiedenen Ländern stammen, sei es interessant, diese Diskussionen zu führen.

Das Computerspiel

Mit ihrem Seminarbeitrag befördern Rodrigo, seine Teamkollegin Youngju aus Südkorea und Mohamed aus Ägypten die Diskussionen. Leben und Sterben stehen für sie im Zentrum der Aufmerksam. In ihrem Spiel „Retribution“ – übersetzt etwa Strafe, Rache oder Vergeltung – setzen sie den Spieler auf den Platz eines Henkers. Ob er den Todeskandidaten am Ende hinrichtet oder verschont, hängt davon ab, wie er im Laufe des Spiels Fragen der Familie des Opfers, des Todeskandidaten und der Presse beantwortet. Fragen wie: „Bietet die Todesstrafe erhöhten Schutz davor, ermordet zu werden?“ oder „Macht das Töten von Menschen den Henker selbst zum Kriminellen?“ Ein sinnloses Gewaltspiel ist „Retribution“ keineswegs. Es ist das Ergebnis der Auseinandersetzung von Rodrigos Gruppe mit dem Thema Krieg und Gewalt in Computerspielen. Die Studenten wollen, dass der Spieler sich mit der Sinnhaftigkeit der Todesstrafe auseinandersetzt.

Die Grundidee kann ähnlich durchaus schon einmal in einem anderen Spiel dagewesen sein. Alte und aktuelle Spiele dienen als Inspiration, sagt Czauderna, von Hause aus Sozialwissenschaftler: „Ich spiele, wie auch unsere Studierenden, nicht nur im Rahmen des Studiums. Für einen Gamedesigner ist es sehr wichtig, viele Spiele gespielt zu haben. Wenn Sie Regisseur sind, gibt es sicherlich einen ganzen Fundus an Filmen, die Sie sich angeschaut haben.“

Die Zukunft

Erfahrungswerte über den Verbleib von Absolventen liegen nicht vor, das Institut ist zu jung. Aber auch wenn sich aktuell nicht sicher prognostizieren lässt, welche Chancen der Abschluss auf dem Arbeitsmarkt genau bietet: Die Wahrscheinlichkeit, das jene, die Bachelor oder Master in der Tasche haben, zügig eine Anstellung finden oder sich selbstständig machen, ist hoch. Immerhin fluten speziell für die Gamesbranche ausgebildete Spezialisten nicht gerade den riesigen Markt.

Rodrigo erwartet von dem Studium, am Ende einen leichten Einstieg in die Spieleindustrie zu finden. „Im Master lernen wir sämtliche Prozesse kennen, die zur Entwicklung eines Computerspiels nötig sind, vom Konzept bis zum Prototyp.“ In alle Rollen müsse er während des Studiums schlüpfen, Programmierer etwa, künstlerischer Gestalter oder Konzeptionist und sogar Autor. Das sei nötig, um ein generelles Verständnis davon zu bekommen, wie die Produktion eines Videospiels funktioniere. Nötig, um Bits und Bytes zu formen und Geschichten nicht in Büchern oder Songs zu erzählen, sondern in Spielen.

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